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Endwelt - Thema anzeigen - Regelwerk: Erschöpfung und Kampf
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 Regelwerk: Erschöpfung und Kampf 
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Beitrag Regelwerk: Erschöpfung und Kampf
Regelwerk: Erschöpfung und Kampf

Erschöpfung
Erschöpfung (ES) bezeichnet den Wert in welchem Zustand sich der Charakter befindet. Die Ausführung von harter Arbeit, Kämpfen, Verletzungen oder Anwendung von Disziplinen erfordern Kraft, Aufmerksamkeit und Konzentration. Sollte der Erschöpfungswert auf 0 fallen, dann bricht der Charakter ohnmächtig zusammen. Doch kann der Wert durch Wasser, Nahrung, Schlaf und Ruhe - also etwas Erholung - regeneriert werden. Am Tag verbraucht ein Mutant/Mensch im Regelfall einen ES, so wenn nichts aufsehenerregendes passiert und hat einen maximalwert von 10.

ES im Kampf
Ein Kampf kann nicht ewig geführt werden, aber ein durchtrainierter Charakter hält länger durch, als ein eher Schmächtiger. Die Kraft, Ausdauer und Erfahrung sind dabei wesentlich; hier in den körperlichen Eigenschaften Stärke, Widerstand und der geistigen Eigenschaft Intelligenz zusammengefasst.
Diese Summe gibt die Anzahl an Aktionen (Aktionspunkte - AP) an, die man umsetzen kann, ehe man einen Erschöpfungspunkt (ES) aufbringen muss.

Diese Aktionen sind in einfache Aktionen und aufwendige Aktionen unterteilt.
Eine einfache Aktion ist ein Angriff oder eine Verteidigung, eine aufwendige Aktion ist zum Beipiel ein kurzer Sprint oder eine Treppe hinaufrennen. Eine einfache Aktion kostet einen Punkt, eine aufwendige Aktion zwei Punkte.

Zitat:
Beispiel:
Charakter A
Stärke 7
Widerstand 6
Intelligenz 3
= 16 AP (Aktionspunkte)

Charakter B
Stärke 3
Widerstand 2
Intelligenz 4
= 9 AP (Aktionspunkte)

Beide gehen vollständig erholt in den Kampf - also mit 10 ES (Erschöpfungswert)

Rein nach Punkten gerechnet würde Charakter B nach 90 Aktionen ohnmächtig und gänzlich erschöpft zusammenbrechen, während Charakter A fast doppelt so lange kämpfen könnte.

Ginge nun Charakter A mit nur 5 ES in den Kampf, während Charakter B vollständig erholt ist, hätte Charakter B (soweit) rechnerisch die Nase vorne.


Disziplinen
Ein weiterer Aspekt der Erschöpfung sind die Disziplinen, die nicht mit den AP sondern direkt mit den ES verrechnet werden. Dabei gibt es keine konkrete Faustregel, da sich dabei diese "Gaben" zu sehr voneinander unterscheiden.
Unter Regelwerk: Charaktererschaffung kann man nähere Informationen zu den Disziplinen erhalten. Hier liste ich nur knapp die Disziplinen, ihre Abstufungen und ihren Verbauch auf.
(Liste folgt)


Der Kampf
Wer noch nicht die Freuden eines RPGs erlebt hat, wird das aufkeimende Chaos eines Kampfes zu Beginn wohl zu schätzen wissen. Besonders wenn die einen gerade sonstwo hinlaufen, andere mitten im Kampf sind und ein Letzter gerade versucht einem Gegener die Wasserflasche zu klauen. Aber - keine Panik ... irgentwie schafft man es immer und jeder ist glücklich.

Der Ablauf
Inititative
Zuerst stelle ich eine "Initiative-Regel" vor, um dem Spielleiter eine Regel für etwas Struktur im Spielablauf zu geben. Die Initiative gibt vor, wie schnell ein Charakter seine Umgebung wahrnimmt, den Moment verarbeitet und darauf reagiert. (Geschicklichkeit + Wahrnehmung + Geistesschärfe = Initiative) Dieser Wert kann natürlich auch in Konkurrenz zu Monster, Wachen, Räubern oder anderem stehen. Darauf gewürfelt wird nicht, sondern wird einfach so mit seinen Mitstreitern bzw Feinden verglichen. Der höhere Wert gibt den Ausschlag und ermöglicht dem Sieger als erstes zu reagieren.

Die Schläge mit oder ohne Waffe werden, wie die normale Probe, mit einer Eigenschaft und der passenden Fähigkeit gehandhabt - ebenso die Parade.

Wer es einfach halten will, haut sich einfach abwechselnd, wobei derjenige mit dem höheren Initiativewert beginnt.
(A haut, B pariert - B haut, A pariert)

Weiter wird die Initiative auch wie folgt angewandt werden:
Sollte in einem Kampf der Wert der Initative eines Spielers um 5 höher sein wie der seines Gegeners, dann kann er eine zusätzliche Attacke oder Parade führen, die aber weiterhin ebenfalls normale Aktionspunkte kostet.
Eine zusätzliche Attacke kann vom Gegenüber nicht pariert werden.
(A haut, B pariert, A haut - B haut, A pariert)

In dieser Aufstellung ist die Zusatzparade verständlicherweise nicht gerade der Hit, aber sobald sich ein Dritter hinzugesellt, kann das schon anders aussehen, wenn man weiterhin den besten Initativewert hat. Relevant ist auch, dass der Gegner, dessen Initative noch unter der Hälfte liegt, weiterhin als Hauptgegner gilt.
(A haut, B pariert - B haut, A pariert - C haut, A - pariert)

Weiter wird die Menge der möglichen Attacken und Paraden um jede 5 Punkte besseren Wert in der Initative als den seines Gegner erweitert. Dabei ist es unwesentlich, ob sich jemand zum Beispiel für drei Attacken und eine Parade oder für zwei Attacken und zwei Paraden entscheidet.

Angriff, Parade, Waffenmodifikatoren
Die Formeln für die Attacken und Paraden
    Attacke mit der Faust: Stärke + Handgemenge
    Attacke mit der Nahkampfwaffe: Geschicklichkeit + Nahkampfwaffen
    Attacke mit einer Schusswaffe: Geschicklichkeit + Schusswaffe

    Parade mit der Faust: Widerstand + Handgemenge
    Parade mit der Nahkampfwaffe: Geschicklichkeit + Nahkampfwaffe
    Ausweichen einer Schusswaffe: Geschicklichkeit + Geistesschärfe/2 (real gerundet)

Das Ergebnis aus dieser Formel ergeben die Angriffs- und Paradewerte, die mit einem W20 ausgeführt werden. Dabei reagiert ein Spieler auf einen Angriff mit einer Parade.

Schaden durch Waffen oder Fäusten
Rechnerisch gesehen werden die Aktionspunkte (AP) als Lebensenergie oder auch "Healpoints" gehandelt. Der letzendliche Schaden, der nach Abzug durch Widerstand und Rüstungen durch kommt, wird von den bestehenden AP abgezogen. Damit werden auch ES verbaucht, wenn die notwenigen AP dafür verloren gegangen sind. (Dabei kürzen wir den Begriff Schadenspunkte mit SP ab)

Man unterscheidet in vier unterschiedlichen Waffentypen:
Faustschlag (FS), Hiebwaffen (HW), scharfen Hiebwaffen (sHW) und Kugelschaden (KS)

Je nachdem welchen Waffentyp man nutzt produziert man unterschiedlichen Schaden und eine unterschiedliche Stärke an Schaden. Ebenso haben sie eigene Vor- und Nachteile, die je nach individueller Waffe varrieren können.

Faustschlag (FS)
    Der Schlag mit der bloßen Faust entspricht der körperlichen Eigenschaft Stärke -2 plus einem W6-Wurf in Schadenspunkten (SP). Modifiziert wird dieser Waffentyp z.B. durch Faustwaffen wie Schlagringe oder beschlagenes Leder, dass man sich um die Knöchel wickelt.

Hiebwaffen (HW)
    Hiebwaffen bezeichnet alle Waffen, die in erster Linie durch den stumpfen Schlag Schäden zufügen, wie es zum Beispiel ein Kantholz oder auch Baseballschläger machen würde. Diese Waffen haben einen "eigenen" Schadenswert (- wer sich schonmal einen Hammer auf den Fuss hat fallen lassen, wird wissen was ich meihne -), der mit einem W6-Wurf addiert wird. Je nach Schwerfälligkeit der einzelnen Waffe, kann es zu abzügen bei der Initative kommen, da erst einmal wieder mit der Waffe ungewöhnlich schwung geholt werden muss.
    Weiter kann der Schaden durch die Eigenschaft Stärke erhöht werden, wenn dieser Wert den eigenen Standardwert der Waffe übersteigt.

scharfen Hiebwaffen (sHW)
    Ob Beil, ob Messer oder Nagelbrett, sie haben alle zumindest eine scharfe oder spitze Kante gemein, die man beim Schlag seinem Gegner zuwendet. Wie auch die zuvor erwähnten stumpfen Hiebwaffen haben sie eine eigenen Wert, den sie grundsätzlich als Schaden verursachen, der durch einen W6-Wurf mal etwas höher oder mal niedriger ausfallen kann. Je nach Schwerfälligkeit der einzelnen Waffe, kann es zu abzügen bei der Initative kommen, da erst einmal wieder mit der Waffe ungewöhnlich Schwung oder Ausgeholt geholt werden muss.
    Weiter kann der Schaden mit jedem Stärkepunkt erhöht werden, mit jedem Punkt, der den eigenen Standardwert der Waffe übersteigt.

Kugelschaden (KS)
    Unter Kugelschaden werden alle Fernkampfwaffen zusammengefasst. Das reicht von der toten Wurfratte bis zum Panzerabwehrgeschütz. Hier gilt nur der eigentlich Schaden die sie verursachen ohne zusätzlichen W6-Wurf.
    Je nach Waffe gibt es nur unterschiedliche Modifikatoren, wie häufig man hintereinander schiessen kann, bzw. wie lange ein Nachladen braucht. Das natürlich der Stein erst einmal weg ist, wenn man ihn geworfen hat, ist wohl nachvollziehbar.

Widerstand, Kleidung und Rüstung
Auch bei der richtigen Kleidung oder Rüstung ist die Art des Schadens, die dem zugefügt wird relevant, weshalb auch hier die Waffentypen (Faustschlag (FS), Hiebwaffen (HW), scharfen Hiebwaffen (sHW) und Kugelschaden (KS)) mit einbezogen werden.

Bei blanker Haut wird durch Fäuste (FS) verursachter Schaden mit dem vollen Widerstandswert verrechnet, einfachen Waffen (HW) mit der Hälfte und Schusswaffen (KS) sowie scharfe Hiebwaffen (sHW) mit dem Viertel des Wertes (jeweils abgerundet - auch kein Trostpunkt) abgrechnet. Dieser Grundwert gilt der Einfachheit halber für den gesamten Körper.

Diese Ergebnisse können durch richtige Kleidung oder Rüstungen verbessert werden, so wenn entsprechender Schutz geboten wird. Stabile Lederkleidung kann zum Beispiel bei normalen Schlägen hilfreich sein und auch den Schlag mit einem Knüppel unter Umständen abmildern, eine Kugel wird es aber nicht stoppen können.
Je nach Gewicht kann aber das Tragen der jeweilgen Rüstung sich negativ auf die AP auswirken, so dass Aktionen mehr kosten können.


Beispiel:
Zitat:
Die beiden Gegner sind ein Grunge und ein ESPer
Grunge
ST 7 *|* GE 4 *|* WI 7
WA 5 *|* IN 3 *|* GS 5

Handgemenge 7
Nahkampfwaffen 7
Schußwaffen 7

ESPer
ST 2 *|* GE 6 *|* WI 3
WA 7 *|* IN 5 *|* GS 6

Handgemenge 4
Nahkampfwaffen 7
Schußwaffen 7

- - - ~ - - - ~ - - -

Die AP jedes Einzelnen pro einem Erschöpfungspunkt (ES) ist
Stärke + Widerstand + Intelligenz
Grunge = 7 + 7 + 3 = 17
ESPer = 2 + 3 + 5 = 10
Da beide erholt in den Kampf gehen (jeder mit 10 ES) stehen Grunge 170 AP und ESPer 100 AP
zur Verfügung.

- - - ~ - - - ~ - - -

Die Initative der Einzelnen sind
Geschicklichkeit + Wahrnehmung + Geistesschärfe
Grunge = 2 + 5 + 5 = 12
ESPer = 6 + 7 + 6 = 19
Da die Initative des ESPer gegenüber dem Grunge um mehr als 5 Punkte höher ist, hat der ESPer entweder zwei Attacken und eine Parade oder eine Attacke und zwei Paraden.

- - - ~ - - - ~ - - -

Waffenverteilung:
Grunge
Faust *|* 5+W6 SP
Schlagring *|* Zusatzschaden (ZusatzS) +1


ESPer
Tote Ratte *|* Schadenspunkte (SP) 3 *|* keine automatik *|* nicht nachladbar
Beil *|* SP 3+W6 *|* Stärke+ 3 *|* Initative (INI) -1

Der Grunge kämpft also mit seinen Fäustern verstärkt durch einen Schlagring, der auf seinen normalen Schlagschaden einen zusätzlichen Punkt Schaden macht. Der Schlag (Stärke -2) + 1 verursacht also im Fall dieses Grunges 6 + W6 Schadenspunkte (SP) pro Schlag.

Der ESPer hat eine tote Ratte, der er zu beginn gegen den Grunge schleudern wird, der einen Schaden von 3 Punkten machen kann. Als Waffe im Nahkampf verfügt er über ein Beil mit 3+W6 Punkten. Da die Stärke des ESP nicht 3 übersteigt, ergibt es keine zusätzlichen Punkte. Die Initative des ESPer wird um 1 gesengt, da er mit der Waffe mehr Zeit zum ausholen braucht. Das hat aber keinen Einfluss auf seinen Attackevorteil.

Würde der Grunge im Gegenzug diese Waffe nutzen, dann würde er pro schlag einen Schaden von 7+W6 machen, da er den Wert Stärke+ der Waffe um vier punkte überflügelt, die ganz auf die Waffe übertragen werden.

- - - ~ - - - ~ - - -

Jetzt wo klar ist, wer mit welcher Waffe kämpft, wird auch klar, auf welche Proben gewürfelt werden müssen
Grunge
Attacke-Handgemenge = 14
Parade-Handgemenge = 14
Ausweichen = 5


ESPer
Attacke-Schusswaffe = 13
Attacke-Nahkampfwaffe = 13
Parade-Nahkampfwaffe = 13

- - - ~ - - - ~ - - -

Jetzt kommt der Grundwert des Widerstandes gegen Waffen:
FS voller WI, HW halber WI, sHW+KS viertel WI (abgerundet)
Grunge *|* FS 7 *|* HW 3 *|* sHW+KS 1
ESPer *|* FS 3 *|* HW 1 *|* sHW+KS 0

Eine Rüstung oder richtige Kleidung bessert die Werte auf
Grunge
Bikini *|* FS 0 *|* HW 0 *|* sHW+KS 0 *|* AP +0


ESPer
Motorradjacke *|* FS +1 *|* HW 0 *|* sHW+KS 0 *|* AP +0

Man sieht, dass der Bikini vielleicht kleidsam ist, aber keine Vorteile bringt. Im Gegensatz dazu bietet die Motorradjacke zumindest etwas schutz gegen Faustschläge und ist dabei noch angenehm zu tragen, da sie keinen AP-Aufschlag verlangt. Somit hat der ESPer gegen Faustschläge immerhin ein Gesamtwiderstand von 4.


Der Beispiel-Kampf
Zitat:
Aktionspunke
Grunge = 17*10 = 170 AP
ESPer = 10*10 = 100 AP

Initative
Grunge = 12 INI
ESPer = 19 INI (-1 durch Beil-gebrauch = 18)

Widerstand
Grunge *|* FS 7 *|* HW 3 *|* sHW+KS 1
ESPer *|* FS 4 (+1 durch Rüstung) *|* HW 1 *|* sHW+KS 0

Grunge
AT-Handgemenge = 14
PA-Handgemenge = 14
Ausweichen = 5


ESPer
AT-Schusswaffe = 13
AT-Nahkampfwaffe = 13
PA-Nahkampfwaffe = 13

Schaden
Grunge
Faust + Schlagring = 6 S


ESPer
Tote Ratte = 3 S
Beil = 3+W6 S

- - - ~ - - - ~ - - -

Zu Beginn des Kampfes wirft der ESPer die tote Ratte.
Probe: AT-Schusswaffe *|* W20-Wurf *|* gewürfelt: 5 *|* geschafft : würde also treffen
Kosten: 1 AP = 99 AP

Der Grunge versucht der Ratte aus zu weichen
Probe: Ausweichen *|* W20-Wurf *|* gewürfelt: 20 *|* misslungen : wird getroffen
Kosten: 1 AP = 169 AP


Grunge nimmt Schaden durch die tote Ratte, wobei der Schaden durch seinen Widerstand um 1 Reduziert wird.
Grung Rest-AP 169 AP - 2 SP = 167 AP


Nun geht es in den Nahkampf
Wegen der besseren INI darf der ESPer beginnen und zweimal zuschlagen
Probe: AT-Nahkampfwaffe *|* W20-Wurf *|* gewürfelt: 4 *|* geschafft : würde also treffen
Kosten: 1 AP = 98 AP

Der Grung pariert
Probe: PA-Handgemenge *|* W20-Wurf *|* gewürfelt: 8 *|* geschafft : erfolgreich pariert
Kosten: 1 AP = 166 AP


Der ESPer nutzt den Vorteil seiner überragenden INI und führt eine zweite Attacke aus
Probe: PA-Nahkampfwaffe *|* W20-Wurf *|* gewürfelt: 11 *|* geschafft : trifft, da der Grunge über keine zweite Parade verfügt
Kosten: 1 AP = 97 AP
Schaden: 3+W6 *|* W6-Wurf *|* gewürfelt: 4 *|* 3+4= 7 SP

Grunge nimmt Schaden durch das Beil, wobei der Schaden durch seinen Widerstand um 3 reduziert wird.
Grung Rest-AP 166 AP - 4 S = 162 AP

Nun darf der Grunge zuschlagen
Probe: AT-Handgemenge *|* W20-Wurf *|* gewürfelt: 11 *|* geschafft : würde also treffen
Kosten: 1 AP = 161 AP


ESPer sollte parieren
Probe: PA-Nhkampf *|* W20-Wurf *|* gewürfelt: 15 *|* misslungen : wird getroffen
Kosten: 1 AP = 97 AP

Grunge erwürfelt seinen Schaden
Schaden: 6+w6 = 12 SP


ESPer nimmt Schaden durch Faustschlag mit Schlagring, wobei der wert durch seine Rüstung um 4 gesenkt wird.
ESPer Rest-AP 97 AP - 8 SP = 89 AP

und wieder wäre der ESPer mit seinen Attacken dran, bis eine Seite keine AP mehr hat oder der Kampf unterbrochen wird .

.
.
.




Spezielle Bedingungen im Kampf
In Dunkelheit, dichtem Nebel, Rauch, unter Wasser oder mit feststeckenden Füße kämpfen, ist kein Pappenstiel. Angriffe gehen schneller ins Leere und Paraden sind schwer auszuführen, wenn man nicht weiß woher der Schlag kommt oder sich nicht von der Stelle bewegen kann.

In diesen Fällen sind Erschwernisse auf eine Attacke oder Parade nur allzuverständlich. Aber auch ein speziell gezielter Schlag oder Schuss erfordern ebenfalls mehr als einen einfachen Wurf ohne Aufschläge. Sollte nun jemand direkt mit dem Rücken zu einem stehen oder sich sogar bereitwillig präsentieren, dann sollte die Attacke entsprechend vereinfacht oder auch ganz entfallen.
Das liegt natürlich beim Spielleiter, wie er das nach Spielsituation Erleichterungen oder Erschwernisse halten möchte.

Aufputschmittel, DNA Upgrade und sonstige Hilfsmittel
Schmerzunempfindlichkeit, besondere Stärke und Ausdauer sind in einem Kampf nicht selten gewünschte Eigenschaften. Besonders beliebt sind die sogenannten DNA Upgrades.
(ausführlichere Beschreibung folgt)


Formeln im kurzem Überblick
AP pro ES
Stärke + Widerstand + Intelligenz

INI

Geschicklichkeit + Wahrnehmung + Geistesschärfe

Basis-WI im Kampf (ohne Rüstung)
FS voller WI, HW halber WI, sHW+KS viertel WI (abgerundet)

AT
AT-Faust
Stärke + Handgemenge

AT-Nahkampfwaffe
Geschicklichkeit + Nahkampfwaffen

AT-Schusswaffe
Geschicklichkeit + Schusswaffe

PA
PA-Faust
Widerstand + Handgemenge

PA-Nahkampfwaffe
Geschicklichkeit + Nahkampfwaffe

Ausweichen
Geschicklichkeit + Geistesschärfe/2 (real gerundet)

_________________
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Fr 31. Jul 2009, 21:16
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