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Endwelt - Thema anzeigen - Regelwerk: Charaktererschaffung
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen Aktuelle Zeit: Sa 21. Dez 2024, 17:32



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 Regelwerk: Charaktererschaffung 
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Registriert: Di 21. Jul 2009, 02:12
Beiträge: 92
Geschlecht: Weiblich
Name (im Spiel): Thyx
Fraktion: Mutant
Rasse: ESPer
Geschlecht (im Spiel): Weiblich
Beitrag Regelwerk: Charaktererschaffung
Charaktererschaffung

Es gibt ein paar einfache Regeln in der Spielhandlung, die nicht selten mit dem Ego anderer Figuren konkurieren. Deshalb haben wir uns dazu entschlossen, eine kleine Anleitung zur Erstellung eines Charakteres zu machen, um den Ball ein wenig flach zu halten und Talente einen Rahmen zu geben, in dem man sich messen kann.

Dieses System ist recht einfach und erinnert vielleicht den einen oder anderen an ein leicht modifiziertes "Vampire"-Konzept. Wem das nichts sagt ... macht nichts. Es wird alles Schritt für Schritt erklärt.

Die Eigenschaften, Fähigkeiten und Kenntnisse deines Charakters werden kurzum in wenigen Daten festgelegt, die schnell überschaubar sind und die wesentlichen Grundlagen festhalten.
Für die einzelnen Bereiche werden Punkte unterschiedlicher Menge verteilt, die je nach Rasse varrieren. Dabei entsprichen 0 Punkte eines Talents "null Plan" und zehn Punkte "Genie".
Zuletzt gibt es auch noch sogenannte Disziplinen, die einzig den jeweiligen Rassen eigen sind (z.B. der Spürsinn eines ESPer oder die ungeheure Stärke eines Grunge).

Eigenschaften:
Die Eigenschaften beschreiben die körperlichen Voraussetzungen deines Charakters. Bist du eher stark, geschickt, klug oder doch nur schön. Da wir in dieser Welt davon ausgehen, dass wohl jeder grundsätzlich einen Stein aufheben kann, Augen im Kopf hat und eine gewisse Persönlichkeit hat, erhält jeder Charakter schon vor der Punktevergabe einen Punkt auf die Eigenschaften. Die Durchschnittswert eines einigermassen fiten Menschen oder Mutanten, der sich mit diesen Dingen ein wenig auseinandersetzt, liegt bei 5 Punkten. Der Maximalwert aller Eigenschaften eines Charakters liegt bei 7 bei der Ersterstellung des Charakters.

Folgende Eigenschaften gibt es ...
die Körperlichen : Stärke (ST), Geschicklichkeit (GE) und Widerstand (WI)
die Sozialen : Charisma (CH), Manipulation (MA), Aussehen (AU)
die Geistigen : Wahrnehmung (WA), Intelligenz (IN), Geistesschärfe (GS)

Fähigkeiten:
Hier werden die Talente und Kenntnisse deines Charakters eingetragen, wie gut du im jeweiligen Bereich bist. Ob es sich nun ausschliesslich um eine reine Kämpfernatur, einen Schlaumeier oder ein Allrounder ohne spezielle Fachkenntnisse handelt, bestimmst du selbst in einem gewissen Maß, wie du es auch bei den Eigenschaften kannst.
Im Fall der Fertigkeiten varrieren die Menge an wählbaren Fertigkeiten und auch muss jeder einzelne Punkt tapfer verteilt werden. Denn wer noch nie im einem Auto saß oder vor einem Rechner stand, wird nicht wissen, dass er einen Zündschüssel braucht oder den Powerknopf zum Starten des Rechners drücken muss.
Wie bei den Eigenschaften gilt auch bei den Fähigkeiten, dass der Maximalwert der Fähigkeiten bei der Erschaffung bei sieben liegt.


Folgende Fähigkeiten gibt es ...
die Talente:
    Aufmerksamkeit, Ausflüchte, Ausweichen, Bauchreder, Beobachten, Bettleln, Dichtkunst, Diplomatie, Einschüchterung, Empathie, Feilschen, Führungsqualität, Handgemenge, Intriegen, künstlerischer Ausdruck, Lügendetekt, Nachahmen, öffentliche Rede, Schauspielerei, Sportlichkeit, Szenekenntnisse

die Fertigkeiten :
    Fahrer, Fotografie, Glücksspiel, Hypnose, Jagen, Journalismus, Klettern, Kochen, Körperkunst, Kräuterkunde, Meditation, Nahkampfwaffen, Pilot, Psychoanalyse, Quasseln, Recherche, Reiten, Schlösser öffnen, Schmieden, Schußwaffen, Schweissen, schnell lesen, Schnellziehen, Singen, Spielen, Spurenlesen, Tanzen, Tarnen, Taschendiebstahl, Tauchen, Waffen schmieden, Zerstören, Zimmerman

die Kenntnisse :
    Alchemie, Anthropologie, Archäologie, Architektur, Astrologie, Astronomie, Biologie, Buchführung, Chemie, Elektronik, Geologie, Geschichte, Hacken, Ingenieurswesen, Katakomben, Kriminilogie, Kunstgeschichte, Literatur, Mathematik, Medizin, Metallurgie, Militärstrategie, Ortskenntnis, Physik, Psychologie, Theologie, Toxikologie, Verhaltensregeln


Disziplin:
Jede Rasse hat etwas besonders eigenes an sich, dass für andere unerreichbar wäre. Die Erscheinung eines Erleuchteten mag herrschaftlich oder auch furchteinflössend sein, sollte ihm aber ein eher lächerlich erscheinender Grunge im Spiel gegenüberstehen, dann hätte dieser keine Probleme dem Erleuchteten mit einer Hand das Rückgrat zu brechen.
Diese Kräfte beschreiben die Disziplinen.
Bislang wird eine Disziplin den Rassen vorgeschrieben, eine zweite kann aus einer Auswahl je nach Rasse ausgewählt werden. Welche die Hauptdisziplin wird, liegt dem Spieler offen.

Liste der Disziplinen:
Feste Disziplinen:
    Autodidakt, Regeneration, Überlebenswillen, Cyborg, Grunge-Stärke, Gespür, Heimlichkeit, Erscheinung

Freie Disziplinen:
    Strahlungsresistent, Körperlicher Vorteil, Improvisationstalent, Heilende Hände - Gefühl für Tiere, Telekinese, Mutationen

(eine genaue Beschreibung der einzelnen Eigenschaften, Fähigkeiten und Disziplinen findet ihr gaaaanz unten)


Charaktererschaffung

Wie bereits oben beschrieben, erhalten die Rassen eine zwar gleiche aber unterschiedlich verteile Menge an Punkten zur Vergabe. Eine Übertragung von Punkten in einen nderen Bereich ist nicht erlaubt und regelwidrig. Hinzu darf auch zu beginn des Spieles keinem Charakter keine Eigenschaft oder Fähigkeit über sieben erhalten.
Man erhält insgesamt 35 Punkte für die Eigenschaften und 55 Punkte für die Fähigkeiten.


Die Punkteangaben für die Rassen
Freien Menschen
(12,11,12) / (14,21,20) / Autodidakt (Stärke, Improvistationtalent, Strahlungsresistent) 4
Marauder
(13,11,11) / (20,25,10) / Regeneration (Widerstand, Improvisationstalent, Stärke) 4
Kinder Gaias
(14,12,9) / (15,20,20) / Überlebenswille (Widerstand, Heilende Hände, Strahlungsresistent) 4
Technotics
(14,7,14) / (20,20,15) / Cyborg (Widerstand, Stärke, Geschicklichkeit) 4
Grunge
(15,10,10) / (20,25,10) / Grunge-Stärke (Stärke, Mutation, Widerstand) 4
ESPer
(9,12,14) / (25,20,10) / Gespür (Geschicklichkeit, Telekinese, Mutation) 4
Nocturnos
(12,10,13) / (15,25,15) / Heimlichkeit (Geschicklichkeit, Improvisationstalent, Strahlungsresistent) 4
Erleuchteten
(9,14,12) / (18,9,18) / Erscheinung (Stärke, Heilende Hände, Mutation) 4


Die Punkte Vergabe
Die erste Klammer gibt die Punkte für die Eigenschaft (Körperlichen/Sozialen/Geistigen) an. Hierbei sollte beachtet werden, dass jeder zu beginn bereits einen Punkt auf jeder Eigenschaft hat.

Die zweite Klammer gibt die verteilbaren Punkte auf die Fähigkeiten an (Talente/Fertigkeiten/Kenntnisse). Diese können frei ausgewählt werden, haben aber keinen "Startpunkt" wie die Eigenschaften. Somit sind auch nur diese Fähigkeiten für den Charakter nutzbar, die er auch zumindets mit einem Punkt versehen hat.

Die nicht eingeklammerte Disziplin ist die Gabe, den jeder Charakter seiner Rasse innewohnt, während jene in den Klammern nur vereinzelnt auftreten, und sie als Spieler können sich nur eine davon zusätzlich aussuchen.
Natürlich liegt es offen, ob man eine solche zusätzliche Disziplin haben möchte oder die Klammer ignoriert. Zu einem späteren Zeitpunkt können aber keine neuen Disziplinen erlernt werden.
Weiter muss mindestens ein Punkt auf seine rasseneigene Disziplin vergeben werden.


Zur verdeutlichung hier die einzelnen schritte an einem Grunge als Beispiel:

Zitat:
Beispiel:
Grunge (15,10,10) / (20,25,10) / Grunge-Stärke (Stärke, Mutation, Widerstand) 4

Eigenschaften:
Stärke 1+ 6 = 7
Geschicklichkeit 1 + 3 = 4
Widerstand 1 + 6 = 7
6+6+3 = 15 (erste Klammer, erste Zahl)

Charisma 1+ 5 = 6
Manipulation 1 + 4 = 5
Aussehen 1+ 1 = 2
5+4+1 = 10 (erste Klammer, zweite Zahl)

Wahrnehmung 1+ 4 = 5
Intelligenz 1+ 2 = 3
Geistesschärfe 1+4 = 5
4+2+4 = 10 (erste Klammer, dritte Zahl)

In diesem Beipiel sehen wir also den typischen Stereotypen Grunge mit viel Muskeln, der auch den einen oder anderen Schlag gut wegstecken kann, mit einer netten Ausstrahlung, aber dafür wie ein verstrahltes Pferd aussieht und denkt.


Grunge (15,10,10) / (20,25,10) / Grunge-Stärke (Stärke, Mutation, Widerstand) 4

Fähigkeiten:
Talente
Aufmerksamkeit 1
Ausweichen 4
Einschüchterung 3
Feilschen 3
Handgemenge 7
Nachahmen 1
Sportlichkeit 1
1+4+3+3+7+1+1= 20 (zweite Klammer, erste Zahl)

Fertigkeiten
Fahrer 1
Glücksspiel 1
Nahkampfwaffen 7
Schußwaffen 7
Schweissen 5
Waffen schmieden 1
Zerstören 3
1+1+7+7+5+1+3 = 25 (zweite Klammer, zweite Zahl)

Kenntnisse
Katakomben 7
Ortskenntnis 3
7+3 = 10 (zweite Klammer, zweite Zahl)

Natürlich kann man sich für viele Fertigkeiten entscheiden, die man nur wenig beherrscht oder sich spezialisiert. Die Wahl der Fertigkeiten sagt viel über den Charakter aus. So ist unser Grunge vielleicht nicht der Aufmerksamste, wobei er anderen etwas voraus hat (immerhin hat er dieses Talent), weicht dafür gekonnter dem einen oder anderen Schlag aus und bei der Orientierung in Katakomben und Bunkern ist er kaum mehr zu schlagen. Dafür hat er das "Wie geht so ein Ding an?"-Rechnerproblem.


Grunge (15,10,10) / (20,25,10) / Grunge-Stärke (Stärke, Mutation, Widerstand) 4

Grunge-Stärke 3
Körperlicher Vorteil (Widerstand) 1
Rassen-Disziplin + eine wählbare Disziplin = siehe letzter Abschnitt

Unser Grunge ist stark und unter Stressbedingungen fährt er zu Höchleistungen auf, welche seine Rasse auch so gefürchtet macht. Und auch die Tatsache, dass er durch den einen oder anderen Schlag- oder Schusswaffenverletzung für den Moment nicht unterzukriegt ist, kann einen Kampf entscheiden.



Das wäre es soweit
Schon ist eurer Charakter "Wertetechnisch" fertig.
In dem Topic "Charakterbeschreibung ... Tipps und Hinweise" wird euch ein wenig dabei geholfen, sich zu überlegen, wie eurer Charakter wohl aussehen mag.
Weiter findet ihr im Topic "Verhaltensregeln" Anhaltspunkte und Tipps, wie man sich der Etikette entsprechend im Spiel verhält. Klingt grusseliger als es ist, hilft aber und verhindert Missverständnisse.
Für diejenigen die sich unter den Oberbegriffen und die Punkteeinschätzungen nichts vorstellen können, folgt weiter unten eine genauere Beschreibung.




Beschreibung der Eigenschaften, Fähigkeiten und Disziplinen
Eigenschaften:
Körperlich
Stärke
... beschreibt die körperliche Leistung im Bereich Kraft und Ausdauer.
1 = 5 Kilo stemmen, 5 = 50 Kilo stemmen, 10 = 250 Kilo stemmen

Geschicklichkeit
... gibt an, wie geschickt man mit den Händen ist oder auch wie dehnbar der gesamte Körper ist.
1 = Ein Holzklotz ist beweglicher, 5 = Jogasitz und ein Bein hinter den Kopf klemmen können, 10 = Schlangenmensch

Widerstand
... zeigt an, wie gut man gegen Schmerzen oder auch körperliche Ermüdung ankommt.
1 = die oberflächliche Androhung von Gewalt führt zur Ohnmacht, 5 = Stichverletzungen, ein Bruch oder auch ein ausgeschlagener Zahn sind schmerzhaft, führen aber nicht zwangsweise in die Ohnmacht, 10 = Abgerissene Gliedmassen, Brandverletzungen und größerer Blutverlust führen nicht zwangsläufig in die Ohnmacht

Sozial
Charisma
... bezeichnet den äußerlichen Anschein, die Sympathie die ein Mensch/Muatant austrahlt oder auch Auffälligkeit.
1 = "wer?", 5 = bei einem Konzert pickt dich der Rockstar aus der Menge, 10 = man klebt an deinen Lippen, will dir Nahe sein, - gründe eine Selbstmord-Kult - dutzende würden dir folgen, auch wenn du den größten Mist erzählst

Manipulation
... ist die Gabe, Menschen/Mutanten in seinem Sinne zu führen, zu belügen und sich dennoch nicht erwischen zu lassen.
1 = "Top Sekret" hat irgentwas mit einem Kleidungsoberteil und Ausscheidungen zu tun., 5 = gängige Lügen und Manipulationen, ohne direkt erwischt zu werden, 10 = Du planst jene Intrigen die zu Blutfehden und Kriegen führen, und wirst dafür weder belangt, noch jemals damit mehr in Verbindung gebracht, außer wenn du es selbst zulässt.

Aussehen
... spricht wohl für sich.
1 = *uuurrääähgh*, 5 = schubst man nicht unbedingt von der Bettkante, 10 = könnte den einen oder anderen zu Heulkrämpfen verleiten

Geistig
Wahrnehmung
... gibt an, wie sensibel man seine Umgebung abtastet und bemerkt.
1 = ein blindes Stück Holz, 5 = "Ich kann mich daran erinnern, es vor zwei Wochen untem im Keller gesehen zu haben!", 10 = Fotografisches Gedächnis

Intelligenz
... bezeichnet die Menge an Wissen, welches man gesammelt und verarbeiten kann.
1 = ein doofes Stück Holz, 5 = durschnittlicher IQ, 10 = ein Genie, ein organischer Rechner, Savoir ... such´ es dir aus.

Geistesschärfe
... beschreibt die Eigenschaft Schlussfolgerungen zu ziehen und Situationen richtig einzuschätzen.
1 = ein blödes Stück Holz, 5 = gründsätzliche Zusammenhänge und Schlussfolgerungen sind gängige Praxis, 10 = ein Blick und es ist klar, Menschen/Mutanten verraten sich möglichweise schon durch einen Blick, Situationen, Ereignisse und Informationen sind schnell erfasst und verarbeitet

Fähigkeiten:
Talente:
Aufmerksamkeit - Haltungen, Bewegungen anderer, sowie Räume und Flure richtig einschätzen können
Ausflüchte - Lügen und "Dehnung" der Wahrheit glaubhaft ausführen können.
Ausweichen - Schüsse, Schlägen und anderem ausweichen.
Bauchreden - vorgauckeln, dass Worte von jemand anderen oder aus Gegenständen kommen
Beobachten - observieren von Wachen, Standardverhalten, bespitzeln
Bettleln - möglichst effektiv, möglichst viel erschnorren
Dichtkunst - (keine Erläuterung nötig)
Diplomatie - (keine Erläuterung nötig)
Einschüchtern - (keine Erläuterung nötig)
Empathie - Gefühl für die emotionalen Abläufe beim Gegenüber
Feilschen - (keine Erläuterung nötig)
Führungsqualität - (keine Erläuterung nötig)
Handgemenge - Hauen, Schlagen und Treten auch mit Schlagringen oder Ähnlichem
Intriegen - (keine Erläuterung nötig)
Künstlerischer Ausdruck - ob nun in Tanz, Musik oder Kunst
Lügendetektor - Ein Gefühl für wahre oder teils richtige Aussagen
Nachahmen - (keine Erläuterung nötig)
Öffentliche Rede - (keine Erläuterung nötig)
Schauspielerei - (keine Erläuterung nötig)
Sportlichkeit - (keine Erläuterung nötig)
Szenekenntnisse - (keine Erläuterung nötig)

Fähigkeiten:
Fahrer - (keine Erläuterung nötig)
Fotografie - Ein Gefühl für richtige Momente und Wirkungen
Glücksspiel - (keine Erläuterung nötig)
Hypnose - (keine Erläuterung nötig)
Jagen - (keine Erläuterung nötig)
Journalismus - Zusammentragen und verfassen von Informationen und diese dem geneigten Leser zugänglich machen, also deutlich formulieren können.
Klettern - (keine Erläuterung nötig)
Kochen - (keine Erläuterung nötig)
Körperkunst - Artistik und Bewegungsvielfalt
Kräuterkunde - (keine Erläuterung nötig)
Meditation - Finde dein inneres Selbst und deine innere Ruhe
Nahkampfwaffen - Umgang mit Nahkampfwaffen
Pilot - (keine Erläuterung nötig)
Psychoanalyse - (keine Erläuterung nötig)
Quasseln - Dauerquatschen kann auch eine hilfreiche Fähigkeit sein
Recherche - gezielte Suche nach Daten, Hintergründen und Informationen
Reiten - (keine Erläuterung nötig)
Schußwaffen - (keine Erläuterung nötig)
Schlösser öffnen - (keine Erläuterung nötig)
Schmieden - (keine Erläuterung nötig)
Schweissen - (keine Erläuterung nötig)
Schneller lesen - (keine Erläuterung nötig)
Schnellziehen - (keine Erläuterung nötig)
Singen - (keine Erläuterung nötig)
Spiele - (keine Erläuterung nötig)
Spurenlesen - (keine Erläuterung nötig)
Tanzen - (keine Erläuterung nötig)
Tarnen - (keine Erläuterung nötig)
Taschendieb - (keine Erläuterung nötig)
Tauchen - (keine Erläuterung nötig)
Waffenschmieden - (keine Erläuterung nötig)
Zerstören - wie gut ist man in Dinge kaputtmachen
Zimmermann - (keine Erläuterung nötig)

Kenntnisse:
Alchemie - nicht zuverwechseln mit Chemie
Anthropolog - (keine Erläuterung nötig)
Archäologie - (keine Erläuterung nötig)
Architektur - (keine Erläuterung nötig)
Astrologie - (keine Erläuterung nötig)
Astronomie - (keine Erläuterung nötig)
Biologie - (keine Erläuterung nötig)
Buchführung - Bilanzen, Rechnungen, Inventur
Chemie - (keine Erläuterung nötig)
Elektronik - (keine Erläuterung nötig)
Geologie - (keine Erläuterung nötig)
Geschichte - (keine Erläuterung nötig)
Hacken - (keine Erläuterung nötig)
Ingenieurswesen - (keine Erläuterung nötig)
Katakomben - sicheres Verhalten unter der Erde
Kriminalistik - (keine Erläuterung nötig)
Kriminilogie - (keine Erläuterung nötig)
Kunstgeschichte - (keine Erläuterung nötig)
Literatur - (keine Erläuterung nötig)
Mathematik - (keine Erläuterung nötig)
Medizin - (keine Erläuterung nötig)
Metallurgie - (keine Erläuterung nötig)
Militärstrategie - (keine Erläuterung nötig)
Ortskenntnis - (keine Erläuterung nötig)
Physik - (keine Erläuterung nötig)
Psychologie - (keine Erläuterung nötig)
Theologie - (keine Erläuterung nötig)
Toxikologie - (keine Erläuterung nötig)
Verhaltensregeln - Wissen um die Etikette in speziellen Kreisen

Disziplinen
Feste Disziplinen:
Autodidakt
Ein A. hat ein Gefühl für bestimmte Kenntnisse oder auch Wissensbereiche, so dass sie diese leicht und schnell erlernen können. Ein Lehrer ist nicht von Nöten, Bücher tatsächlich nur ein Hilfsmittel und der Großteil seines Wissens eigenständig erarbeitet. Gerade in Kreisen, in denen es viel zu tun gibt, jeder alles wissen muss und keine Zeit verloren werden darf, ist diese Gabe fast ein Segen. Somit werden die ausgewählten Fertigkeiten oder Kenntnisse (nicht Talente) einfacherer gesteigert - immer aufgerundet.
1 = 1 Kenntnistalent wird wir mit einem Punkt aktiviert
2 = 1 Fertigkeitstalent wird wir mit einem Punkt aktiviert
3 = das Kenntnistalent bei 1 wird um 1/2 der Steigerungskosten gesteigert
4 = das Fertigkeitstalent bei 2 wird um 1/2 der Steigerungskosten gesteigert
5 = 1 Kenntnistalent wird wir mit zwei Punkt aktiviert
6 = 1 Fertigkeitstalent wird wir mit einem Punkt aktiviert
7 = 1 weiteres Kenntnistalent wird um 1/3 der Steigerungskosten gesteigert
8 = 1 weiteres Fertigkeitstalent wird um 1/3 der Steigerungskosten gesteigert
9 = Anwendung eines der Kenntnistalentstalente wird um 1/3 der Intelligenzpunkte ergänzt
10 = Anwendung eines der Fertigkeitsstalente wird um 1/3 der Geistesschärfepunkte ergänzt

Regeneration
Gutes Heilfleisch und eine kaum verwüstliche DNA verkörpert diese Disziplin. Die Marauder sind somit tatsächlich recht frei in ihrer Bewegung, wohin sie reisen und wo sie sich sogar für kurze Zeit niederlassen und verstecken können. Somit kommen sie auch an Rohstoffe und Ressourcen, die sonst keinem zugänglich wären. Nicht zuletzt sind auch einige von ihnen befähigt sich mit konterminierten Proviant zu versorgen, ohne das ihnen schwerwiegende Folgen blühen.
1 = wird kaum krank
2 = wird garnicht krank
3 = wenig anfällig für Gifte
4 = Resistent gegen Gifte
5 = Immun gegen Gifte
6 = wenig anfällig für Strahlung
7 = Resistent gegen Strahlung
8 = Immun gegen Strahlung
9 = Schnelle Heilung
10 = Regeneration einfacher Körperteile

Überlebenswillen
Die Fähigkeit unter widrigsten Umständen zu überleben und dennoch weiterhin arbeiten zu verrichten, ist die Eigenschaft der Kinder Gaias. Die Folgen und der immernoch tobende Krieg zwang sie zu einem entbehrungsreiches Leben, in dem das Wasser gelegentlich rar und die Nahrung mager ausfällt. Die Winter sind hart und die Sommer heiß. Hinzu kommen die widrigen Aspekte durch sauren Regen und verstrahltem Staub, der ein ums andere Mal seine mühseelige Arbeit zu nichte macht.
Da ist Durchhaltevermögen und Zähigkeit meist die einzige Parole, die es um zu setzen gilt, wenn man seit Tagen nichts mehr gegessen hat und der Liter Wasser eine Woche lang halten muss.
1 = ohne Wasser 3 Tage mit einfachen Aktivitäten
2 = ohne Wasser 3 Tage mit schweren Aktivitäten
3 = ohne Wasser 1 Woche mit einfachen Aktivitäten
4 = ohne Wasser 1 Woche mit schweren Aktivitäten
5 = ohne Wasser 2 Wochen mit einfachen Aktivitäten
6 = ohne Wasser 2 Wochen mit schweren Aktivitäten
7 = Meditation ohne Wasser für 1 Monat
8 = Meditation ohne Wasser für 2 Monat
9 = Meditation ohne Wasser für 3 Monat
10 = ohne Wasser 4 Wochen mit einfachen Aktivitäten

Cyborg
Die Wandlung von Fleisch zu Maschine ist eine schwierige und für den menschlichen Geist verwirrende Prozedur. Der Phantomschmerz eines verlorenen Arms bleibt an einem haften, bis man diese Fehlzündungen im Hirn abschaltet und seine neuen Gliedmassen ebenso als Werkzeug akzeptiert, wie ein Hammer oder Schraubenzieher, der im Notfall auch zurückgelassen werden kann.
Irgentwann bleibt lediglich ein Hirn mit Stöpseln und Steckern, dass Schmerz nur noch aus der Erinnerung kennt, seiner Programmierung folgt und alles um und an sich als Werkzeug ohne Feherl und Bedeutung sieht.
1 = Bionische Applikationen
2 = Ersatz einzelner Organe
3 = Ersatz einer Gliedmasse durch Bionik
4 = Ersatz einer zweiten Gliedmasse durch Bionik
5 = Daten ohne Schmerzinformationen aus den Ersatzgliedmassen
6 = Ersatz einer dritten Gliedmasse durch Bionik
7 = Ersatz einer vierten Gliedmasse durch Bionik
8 = Daten ohne Schmerzinformationen aus den Ersatzgliedmassen
9 = Ersatz des Rumpfes durch Bionik
10 = Gänzlich unabhängiges Hirngefäss mit Andockfunktion an cybernetischen Körper

Grunge-Stärke
Die Stärke der Grunge ist gefürchtet und keiner denkt wirklich daran, sie freiwillig in die Reichweite eines solchen zu begeben. Sie überragen alles in körperlicher Stärke, dass sie dazu befähigt fast eine Tonne zu heben, Gliedmassen abzureißen oder zwischen ihren Händen einen Schädel zu Mus zerquetschen. Diese Disziplin bezieht sich auf den Wert der Eigenschaft Stärke und wird als Multiplikator gelesen.
1 = x 1,25
2 = x 1,5
3 = x 1,75
4 = x 2
5 = x 2,25
6 = x 2,5
7 = x 2,75
8 = x 3
9 = x 3,25
10 = x 3,5

Gespür
Die Psy-Kraft der ESPer beschränkt sich meist auf die Wahrnehmung anderer Wesen in ihrer Umgebung. Dies auf verschiedenen Distanzen, Entfernungen und Intensitäten, je nachdem wie weit sich diese Gabe bei ihnen entwickelt hat. Manche können diese Fähigkeit soweit ausbauen, dass sie sogar einfache Energiequellen erspüren können.
Meister dieser Gabe, erreichen ungeahnte Entfernungen in denen sie sogar noch eine Ratte entdecken können und dennoch ihre eigene Aura gänzlich zu verbergen wissen.
1 = Lebewesen auf 10 m
2 = Lebewesen auf 50 m
3 = Unterscheidung zwischen Menschenähnlich und Tieren auf 50 m
4 = Lebewesen auf 100 m
5 = Gespür für Energiequellen auf 10 m
6 = Unterscheidung zwischen Menschenähnlich und Tieren auf 100 m
7 = Gespür für Energiequellen auf 50 m
8 = Gespür für Energiequellen auf 100 m
9 = Gleichzeitiges Gespür für Menschen, Tiere und Energiequellen mit Unterschiedung
10 = Gespür erweitert auf 200 m

Heimlichkeit
Die Gabe fast gänzlich in den Schatten der Bunker und Ruinen zu verschwinden, macht die Nocturnus zu jenen genialen Spitzeln, Spionen und Kundschafter, weswegen sie zurecht gefürchtet werden. Doch birgt diese Gabe mehr Möglichkeiten, als nur einen dunkeln Teint und die Veranlagungen Geräusche zu vermeiden. Unter den Besten ist es nicht ungewöhnlich, dass sie ihre Haut sogar an dem Hintergrund anpassen vor dem sie stehen. Es wird sogar von solchen berichtet, die sogar fast durchscheinend werden und ihre Aura sogar vor ESPern verschleiern könnten.
1 = Die Ausbildung der Tarnhaut ist noch nicht abgeschlossen und sind lediglich schwarze Flechten und Flecke
2 = Die blanken Füsse hinterlassen selbst in Sand- und Schneeoberflächen keine Abdrücke (wenn man einsinkt natürlich schon)
3 = Abgeschlossene Tarnhaut gänzlich schwarz bis schwarzgrünlich oder bräunlich
4 = Tarnlider über Lippen und Augen
5 = Körperwärmeaustrahlung wird abgeschirmt
6 = Die Haut kann nach Wunsch die Körperporen verschliessen. Das kann aber schnell zu überhitzung und Hitzeschlag führen.
7 = Die Haut passt sich nach Wunsch der allgemeinen Farbmischung des Hintergrundes an.
8 = Die Haut nimmt nach Wunsch auch einfachere Konturen seines Hintergrundes an (zb große graue Rohre, auf grünlichem Grund)
9 = Abschirmung der Aura
10 = Die Haut kann eine Form der Unsichtbarkeit simulieren, wodurch der Hintergund tatsächlich durchschimmert und eine kaum wahrnehmbare Kontur verbleibt. Kleidung ist nicht möglich, aber selbst in Sonnenlicht bleibt der Effekt erhalten.

Erscheinung
Das Auftreten eines Erleuchteten kann einen beängstigen oder unvermutet freudig stimmen. Es ist nicht nur das Charisma oder die körperliche Ausstrahlung einer Person, die diese Faszination dieser Prediger und Propheten ausmacht, sondern spezieller eigener Effekt - eine Gabe - die manch einen dazu animiert an ihre Lehren oder auch an diese Person selbst zu glauben. Dabei kann dieser Effekt bis zu einer göttlichen Erscheinung oder in einen Blick in die Höllen reichen.
1 = Leichte, kaum bemerkbare Aura
2 = Aura bestimmen - soll die Erscheinung eher aufmerksamkeit oder desinteresse hervorrufen
3 = Mittelstarke Aura, um in einer kleinen Menschengruppe auf zu fallen
4 = Verzerrung der eigenen Aura, um einen positiven oder negativen Eindruck zu hinterlassen
5 = Stärkere Aura, um in einer kleinen Menschenansammlung auf zu fallen
6 = Kontrolle der eigenen Aura in speziellen Wahrnehmungsbereiche in noch menschlichen Standardbereichen (der charmante Missionar, gütige Vaterfigur, vertrauenswürdiger Freund, zwielichtiger Betrüger, unberechenbarer Mörder, etc pp )
7 = Starke Aura, um auf der Strasse angehört zu werden
8 = Tiere zögern einen Moment ehe sie dich angreifen
9 = Wilde (nicht abgerichtete oder tollwütige) Tiere halten vor dir ein
10 = Prophetische Aura, die breite Menge hängt an deinen Lippen und folgt dir

Freie Disziplinen:
Strahlungsresistent
Das allgegenwärtige Problem mit der Strahlung hat bei einigen - ob nun Mensch oder Muatant - zu einer gewissen Anpassungsfähigkeit geführt. Damit ist gemeint, dass man die Folgen von Strahlung leichter bzw. überhaupt verarbeiten und regenerieren kann. Manchen bleibt diese Eigenheit eine lange Weile unbekannt, bis sie durch ein Unfall, Zwischenfall oder bewusster Entscheidung einem höheren Strahlungswert ausgesetzt werden.
1 = Folgen leichter Verstrahlung werden vollständig regeneriert
2 = Folgen mittlerer Verstrahlung werden teilweise regeneriert
3 = Folgen mittlerer Verstrahlung werden vollständig regeneriert
4 = Folgen starker Verstrahlung werden teilweise regeneriert
5 = Folgen starker Verstrahlung werden vollständig regeneriert
6 = Folgen tödlicher Verstrahlung werden teilweise regeneriert
7 = Folgen tödlicher Verstrahlung werden vollständig regeneriert
8 = Strahlungsresistent
9 = Strahlungsimmun
10 = Verstrahltes Wasser und Nahrung sind vertragbar

Körperlicher Vorteil
Manche überragen sogar die Besten der Besten in den körperlichen Eigenschaften. Das mag eine Sache der Gene oder auch des Trainings sein, aber zumindest keine Folge von Aufputschmitteln oder ähnlichen Hilfsmittel, die im Regelfall nur vorübergehend eine Verbesserung hervorrufen. Hierbei gilt, dass alle 2 Punkte (maximum 10) ein Punkt bei der ausgewählten körperlichen Eigenschaft ergänzt.
Die Disziplin Eigenschaftsverstärker gilt also nur entweder für Stärke, Geschicklichkeit oder Widerstand. Bei der Charaktererstellung ist daher auch mit der Bezeichnung für die wählbaren Disziplinen Stärke, Geschicklichkeit und Widerstand diese hier gemeint.

Improvisationstalent
Eine Gabe, die so manchem Problem den Hoffnungsschimmer einer Lösung entgegen bringt, da man sich mit dem Wissen und Möglichkeiten aus anderen bzw fremden Bereichen der Aufgabe stellt. Nun ist das Fachwissen eines Kräuterkenners nur mässig für die Reperatur eines Gasboilers geeignet. Ein Geologe wird sich zumindest einigermassen mit Metallen auskennen, das Problem eher ausmachen können und eine Strategie zur Lösung überlegen.
Wie gut oder wie leicht es einem Improvisationstalent es fällt damit um zu gehen, ermöglicht diese Disziplin.
1 = Sollte die benötigte Fähigkeit nicht vorhanden sein, dann kann eine alternative ähnliche Fähigkeit aus dem selben Bereich mit 1/3 (abgerundet, mindesten 1 Punkt) angegangen werden.
2 = Sollte die benötigte Fähigkeit nicht vorhanden sein, dann kann eine alternative ähnliche Fähigkeit aus jedweden Bereich mit 1/3 (abgerundet, mindesten 1 Punkt) angegangen werden.
3 = Sollte die benötigte Fähigkeit nicht vorhanden sein, dann kann eine alternative ähnliche Fähigkeit aus dem selben Bereich mit 1/2 (abgerundet, mindesten 1 Punkt) angegangen werden.
4 = Sollte die benötigte Fähigkeit nicht vorhanden sein, dann kann eine alternative ähnliche Fähigkeit aus jedweden Bereich mit 1/2 (abgerundet, mindesten 1 Punkt) angegangen werden.
5 = Zusätzlich kann für die Bewältigung einer Aufgabe zusätzlich 1/3 der Punkte in Geistesschärfe (abgerundet, mindestens 1) verrechnet werden.
6 = Zusätzlich kann für die Bewältigung einer Aufgabe zusätzlich 1/2 der Punkte in Geistesschärfe (abgerundet, mindestens 1) verrechnet werden.
7 = Auch eher ungeeignete Matrialien werden für dich intersant, wenn geeignetes Werkzeug nicht zur Hand ist.
8 = Unter Stress fährst du zu Höchstleistungen auf, die Probe ist um 1 erleichtert
9 = Selbst mit eher entferntem Wissen gehst du dem Problem an die Wäsche. Eine alternativ entfernte Fähigkeit kann mit 1/3 (abgerundet, mindestens 1 Punkt) angegangen werden.
10 = Du bist ein MacGyver und Skoty in einer Person. Einfache Lösungen sind dein Ding, für deine Mitstreiter fast beunruhigend einfach, wenn du das Leck in einem Reaktor nur mit einem Kaugummiestreifen und einer Büroklammer so lange flicken kannst, so dass ihr noch genug Zeit habt ausreichend Distanz zwischen euch und dem Bau zu bringen. (Proben sind um 1 weiteren Punkt erleichtert).

Heilende Hände - Gefühl für Tiere
Diese Disziplin umfasst nicht nur eine gewisse Gabe für die Medizin und ein Gefühl für die richtige Behandlung, sondern auch ein Gespür für Pflanzen und Tiere. Der sogenannte "Grüne Daumen" ist dem somit ebenso eigen.
1 = Du musst nicht unbedingt mit den Pflanzen reden, damit sie sich wohl fühlen.
2 = Du freundest dich schnell mit Tieren an, die den Kontakt mit Menschen bereits kennen.
3 = Du hast einen Blick dafür, ob jemand Schmerzen hat oder sich nicht wohl fühlt.
4 = Gänzlich welke, kranke und geschädigte Pflanzen erholen sich in deiner Obhut.
5 = Tiere scheinen sich in deiner Gegenwart schnell wohl zu fühlen und scheinen dir nichts bösartiges zu unterstellen.
6 = Verbände und Bandagen, sowie das richten und eingibsen geht dir leicht und gezielt von der Hand. (Proben um 1 erleichtert)
7 = Du hast ein spezielles Gefühl für Boden und Muttererde, so dass du fast Instinktiv weißt, ob er geeignet oder ungeeignet für den Anbau ist.
8 = Tiere lassen einiges an Schmerzen über sich ergehen, wenn du sie behandelst.
9 = Du hast ein instinktives Gefühl für Fremdkörper und Krankheiten, so dass du Splitter und Ähnliches ungeahnt schnell findest und Krankheiten schnell erkennst. (Proben um 1 Erleichtert)
10 = Unter deiner Hand wachsen Blumen, heilen Wunden und genesen Tiere.

Telekinese
Die Telekinese ist ein größeres Wort, als diese Gabe tatsächlich erreicht. Tatsächlich sind die Geübtesten gerade mal in der Lage gezielt an Kabeln unter einer Verkleidung zu rupfen oder leichte Herzmassagen aus zu führen, die nur unter Umständen im Hirn angewendet zu Schäden führen könnten. Die meisten Telekenetiker sind aber gerade mal in der Lage eine Oberfläche auf Distanz ab zu tasten, um deren Konsistenz, Temperatur und Oberflächenstruktur zu befühlen, ohne körperliche Schäden davon zu tragen.
1 = Es ist möglich die Oberfläche eines Gegenstandes/Körpers in 1 m Entfernung zu ertasten (muss vom Anwender gesehen werden)
2 = Es ist möglich die Oberfläche eines Gegenstandes/Körpers in 5 m Entfernung zu ertasten (muss vom Anwender gesehen werden)
3 = Man kann den Unterschied zwischen Hitze und Kälte erspüren, führt aber zu selben Schmerzeffekten, wenn man normal mit der Hand z.B. auf eine heiße Herdplatte fast.
4 = Es ist möglich die Oberfläche eines Gegenstandes/Körpers in 10 m Entfernung zu ertasten
(muss vom Anwender gesehen werden)
5 = Objekt kann gefasst und bewegt werden. (Stärke/100 = kg die angehoben werden können, Geschicklichkeit = Meter pro Sekunde die das Objekt bewegt werden kann, Widerstand/100 = kg plus Stärke/100 = Zugstärke wenn ein Objekt geschleift oder gezogen werden kann)
6 = Die Objekte können ohne Sichtkontakt betastet werden.
7 = Oberfläche kann ignoriert werden und das innenleben ertastet werden.
8 = Es ist möglich Objekte eines Gegenstandes/Körpers in 20 m Entfernung zu ertasten
(muss vom Anwender gesehen werden)
9 = Es ist möglich Objekte eines Gegenstandes/Körpers in 50 m Entfernung zu ertasten
(muss vom Anwender gesehen werden)
10 = Die Temperatur des Objekts kann ohne Folgen ertastet werden.

Mutationen
Genetische Defekte, reaktivierte oder auch "verlorene" bzw zerstörte Geninformationen führen zu sogenannten Mutationen. Diese Veränderungen steht im Vergleich zur Norm seiner Rasse und kann sowohl innerhalb seines Körpers stattfinden, als auch außerhalb. Dazu gehören Erscheinungen wie der Riesenwuchs, Ganzköperbehaarung, eine Verlängerung des Steißbeins zu einem rattenähnlichen Schwanz, verhornte Haut oder Körperorgane.
Die verstrahlten Bedienungen von Endwelt setzen diesem Mutationvorgang in der Hinsicht die Krone auf, da sich diese Mutationen bei der Geburt weiter fortentwickeln.
Diese Ausmasse sind gebunden und keine Stufe kann übersprungen oder ausgelassen werden.
1 = Die Haut bildet an stark beanspruchten Stellen wie in den Händflächen oder z.B. an Gelenken eine Art Schorf, die eigentümlich verhärtet. Entweder handelt es sich dabei um eine Art von Schuppen, Chitin oder auch Fell.
2 = Auch die restlichen Hautpartien entwickeln diese Art von Mutation, die einen zusätzlichen Schutz von 1 gegen jeden Waffentyp entwickelt. In der Bewegungsfreiheit wird der Betroffene aber nicht eingeschränkt. Nur leidet das Aussehen entsprechend unter den Veränderungen, weshalb diese Eigenschaft um 1 Punkt dauerhaft reduziert wird.
3 = Die inneren Organe beginnen zu wandern, stellen nach und nach ihre Funktionen um oder ab oder verändern sich. Somit erwirken gezielte Schläge durch einen Gegner nicht die selben Effekte, wie sie bei normalen Menschen sein sollten. Schüsse oder Stiche auf das Herz treffen es nicht, weil es auf die andere Brustseite gewandert ist oder die Konsistenz der Leber verändert sich so, dass ein gezielter Schlag nicht mehr den selben Schadenseffekt hat. Dafür ist die Heilung immens erschwert (Proben bis zu +10, wenn der Mutierte in der Hinsicht unbekannt ist) und manche Nahrung ist nicht mehr verträglich.
Das gilt besonders für fettige, gebratene und gegorene Nahrungsmittel (z.B. Fritten, Steak, Bier ...).
4 = Die Knochenstruktur verändert sich, verwächst nach und nach oder bildet neue Gelenke.
5 = Die Mutation der Knochen führen zu Auswüchsen oder sogar zu neuen Gliedmassen, wie schwanzartige Strukturen, Stacheln am ganzen Körper, einen verwachsenen Brustkorb, zusätzliche Wirbelknochen oder auch neue Gelenke in Armen und Beinen.
In den Regel wird es wie folgt behandelt und es kann auch nur eine Funktion gewählt werden:
- Die verwachsenen Knochen ergeben einen zusätzlichen Punkt auf Widerstand in allen Fällen. Der Nachteil wäre eine Einbuße von einem Punkt auf die Eigenschaft Geschick, da die Bewegungsfreiheit entsprechend eingeschränkt wird.
- Die knochigen Auswüchse, die wie Stacheln aus dem Körper ragen, bieten einen speziellen Schutz in Nahkämpfen. Die Verteidigung in Faust und Nahkampfwaffen wird um 2 punkte erleichtert und Faustkämpfer müssen damit rechnen, in die Stacheln zu schlagen, wodurch sie die hälfte ihres eigenen Schlages als Schaden erhalten. Die damit verbunden gesellschaftlichen Nachteile sind wohl recht offensichtlich, da sich die Stacheln nicht nach belieben einziehen lassen. Da sie hinzu überall am Körper auftauchen, liegt es am jeweiligen Charakter, wie er nun Schlaf finden kann. Darauf liegen kann man nicht.
- Tentakel oder auch Schwänze ragen aus Armen, Beinen, dem Kopf und dem Rücken. Sie sind nur bedingt steuerbar. So ist ein wedeln oder winken durchaus möglich. Auch ist es möglich leichte und leicht greifbare Objekte mit ihnen festhalten zu können. Da sie sich damit tatsächlich Dinge grob ertasten lassen, sind sie recht empfindlich, so dass man nur auf dem Bauch schlafen kann und eine Verletzung an ihnen oder auch der Verlust Schmerzhaft sein kann (vergleichbar, mit einem abgeschlagenen Finger). Die Aktionspunkte (AP) pro Erschöpfungspunkt (ES) wird um 2 gesenkt.
6 = Augen, Finger- sowie Zehnkuppen und Ohren mutieren. Nicht selten bilden die Augen ein durchsichtiges Lied, dass vor Sand und Wasser schützt. Die Finger und Zehen verhärten sich, so dass fast klauenartig wirken. Ohren oder Lippen bilden sich weiter aus oder verkümmern geradezu. Noch befindet sich es aber in einen Rahmen, der keine spielrelevanten Auswirkungen beinhaltet.
7 = Die in 6 genannten Mutationen bilden sich weiter aus, so dass eines der folgenden Optionen gewählt werden kann:
- Die Augen haben das zusätzliche Augenlied gebildet. Es schützt vor Sonneneinstrahlung, Wind und Wetter, sowie Wasser und Staub. Der Effekt ist nützlich aber auch geängstigend oder auch faszinierend zugleich für den normalen Menschen oder Mutanten. (Eigenschaft Charisma +1)
- Die Finger und Zehen verhärten sich zu knochigen Krallen, so dass im Faustkampf, die eigenen Hände als sHW gehandhabt werden. Dafür sind filigrane Handarbeiten nicht mehr möglich. Computertasten werden zerhackstückelt, Nadel und Faden sind nicht mehr zu fassen, kleine Schrauben nicht mehr auf Gewinde zu drehen und mit Stäbchen essen geht schon garnicht mehr. (In Proben bei denen die Hände genauere Arbeiten verrichten müssen, werden um 7 erschwert)
- Die Ohren wachsen entweder, so dass man seine Umgebung fast besser hört als sieht. (Wahrnehmung +1 / Aussehen -1)
8 = Der Körper entwickelt weitere Auswüchse oder auch Organe, die bislang keine Funktionen oder Effekte haben.
9 = Der Charakter entwickelt durch seine voranschreitenden Mutationen einen zusätzlichen oder besonders feinen Sinn. Auch hier gilt, dass man nur eine Mutation wählen kann.
- Auf der Hautoberfläche entwickelt der Charakter ein besonderes Gespür für Vibrationen und Bewegungen. Ob dies nun ein leichtes Erdbeben ist, dass sonst keiner fühlen würden, sowie die leichten Eruptionen, wenn jemand an einem vorbei schleicht, fallen schnell und deutlich auf. (Wahrnehmung +1)
- Die Nase bietet nur ein gewisses Spektrum, was man damit machen kann. Die überlange gespaltene Zunge in den Wind gehalten und du bist befähigt wie eine Schlange den Schweiß des Marauders in 100 m entfernung zu erriechen. (Wahrnehmung +1)
- Deine Augen sehen in einem breiteren Spektrum. Infrarot und Ultraviolett sind schon fazinierend und bieten ungeahnte Möglichkeiten. Dennoch ist es nun schwer genaue Beschreibungen von Personen an zu geben oder Farbflächen zu beschreiben, da der Gegenüber kaum oder im selben Verhältnis die selben Farben sieht.
10 = Du bist eine andere Rasse. Eine Bessere? - keine Ahnung! Eine Fortgeschrittenere? - keine Ahnung! Wenn du nicht vorher schon in den Augen der Anderen ein Monster warst, dann bist du es jetzt. Das schlimmste ist aber immernoch ... du hast zumindest eine gewisse Inteligenz, welche dich dem Menschen und Mutanten ebenbürdig macht. (Erscheinung +1)

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Fr 24. Jul 2009, 21:48
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