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Endwelt - Thema anzeigen - Tiere und Monster
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen Aktuelle Zeit: Sa 19. Okt 2019, 04:12



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 Tiere und Monster 
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Zeichendeuter
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Beitrag Tiere und Monster
Monster und Tiere
(die Texte beinhalten noch einige ungereimheiten und werden dementsprechend noch korrigiert und um Werte erweitert)

Mutierte Tiere
Sandschabe
Nestbauender Nachfahre der gewöhnlichen Küchenschabe. Hat sich nach der Zerstörung der Städte an das Leben im Ödland angepasst. Eine ausgewachsene Sandschabe kann 20 bis 50 cm lang werden, ist hell- bis dunkelbraun gefärbt, und trotz seiner Flügel flugunfähig. Dafür ist die Sandschabe ein exzellenter Läufer und kann bis zu 1 m pro Sekunde zurücklegen. Sie ist generell nachtaktiv. Tagsüber umher-laufende Tiere deuten meist auf einen stark bevölkertes Nest in unmittelbarer Nähe. Die Sandschabe ist ein Allesfresser und hat sehr scharfe Mundwerkzeuge. Zudem ist sie ein gefährlicher Krankheitsüberträger. Sandschaben sind gegenüber extremer Hitze und Kälte sehr anfällig.

Blutmade
Beinlose, 10 cm lange Larve der Vampirfliege, die sich peristaltisch fortbewegt. Die Mundwerkzeuge sind zangenartige Mundhaken, die sich entlang eines tiefen Schlund befinden. Der Körper wird von einer einfache Chitinhaut gestützt. Eine Blutmade verbringt ihr Dasein als Parasit in einem noch lebenden Wirt. Wenn der Wirt stirbt, bricht die Made katapultartig hervor, sobald sich ein anderes Lebewesen mit ausreichender Körperwärme nähert. Die Blutmade beißt sich an ihrem neuen Wirt fest und frisst sich langsam unter dessen Haut. Die Mundhaken der Blutmade verhindern, das sie ohne technische Hilfsmittel oder große Kraft entfernt werden kann. Nach der Einnistung dauert es sechs bis sieben Wochen, bis eine vollentwickelte, doppelt so große Vampirfliege hervorbricht. Der entstehende Wundschock ist aufgrund eines hohen Toxingehaltes für die meisten tierischen Wirte tödlich.

Gruftassel
Nestbauender Nachfahre der gewöhnlichen Kellerassel. Hauptverbreitungsgebiet sind alte Gewölben, Krypten und unterirdische Höhlen. Eine ausgewachsene Gruftassel ist schiefergrau bis dunkelgrau gefärbt und kann bis zu 2 m groß werden. Sie besitzt einen halbringförmig gegliederten Rückenpanzer, sowie eine robuste Schwanzplatte und sensible Tastorgane. Ihr scharfes Beißwerkzeug und der harte Panzer erlauben der Gruftassel gelegentlich sogar Menschen anzufallen. Zudem kann sie auch in trockenen Umgebungen lange überleben, da sie Pseudotracheen zur Versorgung ihres Gewebes mit Frischluft besitzt. Wasser wird gemieden, da Gruftasseln nicht schwimmen können.

Fleischwurm
Fleischfressender Nachfahre des gewöhnlichen Egels. Um seine Saugnäpfe an beiden Körperenden befindet sich ein Ring messerscharfer Zähne. Die Ringsegmenten, welche seinen Leib umschließen, sind sehr muskulös und verleihen dem Fleischwurm eine enorme Kraft, mit der er seine Opfer für gewöhnlich zu Boden drückt, um sein Blut auszusaugen und anschließend zu verspeisen. Der Fleischwurm ist im gesamten Ödland verbreitet, lebt aber überwiegend in der Nähe seichter, kontaminierter Gewässer. Er ist ein gute Schwimmer und kann aufgrund seiner simplen Physiologie geringe bis mittlere Strahlungswerte ohne Probleme überstehen. Außerhalb des Wasser bewegt sich der Fleischwurm mit Hilfe seiner zwei Saugnäpfen fort. Erwachsene Tiere werden ausgestreckt bis zu 1 m lang. Der Fleischwurm ist aufgrund seiner roten Färbung leicht zu erkennen.

Höhlenwurm
Subterrain lebender Vetter des Fleischwurms. Hauptsächlich in Höhlen, unterirdischen Gängen und der Kanalisation anzutreffen. Aufgrund des größeren Nahrungsangebotes haben Höhlenwürmer sich zu Allesfressern weiterentwickelt. Hauptunterschiede sind seine an die Umgebung angepasste schwarze Färbung und die etwas geringere Größe.

Höhlenkriecher
Fleischfressender Nachfahre des gewöhnlichen Hundertfüßers. Wie alle Angehörigen der Gliederfüßer zeichnet sich der Höhlenkrieger vor allem durch eine einheitliche Gliederung der Körpersegmente aus. Auch die großen Giftklauen, die aus dem ersten Laufbeinpaar entwickelt werden, sind bei ihm zu finden. Sein Gift ist säurenhaltig und ätzend, was dem Höhlenkriecher erlaubt, sich durch massives Felsgestein zu "fressen". Erde und Gestein werden in der starken Magensäure der Kreatur vollkommen zersetzt.
Obwohl der Höhlenkriecher blind ist, kann er durch seine kombinierten Sinnesorgane seine Beute in der Dunkelheit sehr gut wahrnehmen. Im Gegensatz zu seinem Urpsrung sind die Rückenplatten des Höhlenkriechers fest und verleihen ihm einen gewissen Schutz. Zwischen den einzelnen Körpersegmenten ist das Fleisch jedoch weich und verletzlich. Höhlenkriecher ziehen sich augenblicklich zurück, wenn sie auf der Jagd auf zu großen Widerstand stoßen.

Mutierter Höhlenbär
Obwohl Bären bereits vor dem Krieg so gut wie ausgestorben galten, haben vereinzelte Exemplare in versteckten Höhlen tief in den Bergen Europas überlebt. Nach dem Abwurf der Bomben veränderten sich diese Geschöpfe jedoch zu mordlüsternen Bestien. Ein Mutierter Höhlenbär gleicht seinem Vorgänger in Sachen Körperbau. Sein Körper ist stämmig, der Kopf groß und die Gliedmaßen eher kurz und sehr kräftig. Doch die kleinen Augen haben sie unnatürlich geweitet und erlauben eine gute Sicht bei großer Dunkelheit. Das Fell ist kurz und schwarz. Das Körpergewicht variiert zwischen 15 (Jungtier) und 500 Kilogramm, wobei die Weibchen nun deutlich schwerer werden, als die Männchen. Die Kopfrumpflänge beträgt nur noch 70 bis 200 Zentimeter. Ein Mutierter Höhlenbär lebt alleine und sehr zurückgezogen. Während der Paarungszeit begeben sich die Weibchen auf die Suche nach einem Männchen. Diese werden nach der Paarung getötet und von den Jungtieren gefressen.

Mutierter Insektenschwarm
Kein Lebewesen im eigentlichen Sinne, sind ihm dennoch schon viele Unschuldige zum Opfer gefallen. In der Hölle des Ödlandes existieren weitläufige Sümpfe und Moore, in denen sich massiv der radioaktive Abfall der Vorkriegsgeneration angesammelt hat. Dies sind die Geburtsstätten der Mutierten Insektenschwärme. Hunderte und Tausende von genetisch veränderten Insekten, die eine ungeheure Angriffslust entwickelt haben. Sie machen auf jedes atmende und wärmeausstrahlende Geschöpf in ihrer Nähe gnadenlos Jagd und stechen ihre Opfer bis zum Tod. Abseits der Sümpfe existieren hingegen Schwärme aus Vampirfliegen, die nach einem Angriff nur noch eine ausgetrocknete, leblose Hülle hinterlassen.

Mutierter Grauwolf
Eine durch den Atomkrieg genetisch veränderte Variante des Eurasischen Wolfes. Überdurchschnittlich groß, kurzes, graubraunes Fell. Ist im Jahr 2090 der am weitesten verbreitete Wolf Europas und verdrängte in weiten Teilen die Mutierten Hunde aus den verlassenen Städten der Menschheit. Ein Allesfresser, der nach wie vor im Rudel lebt und auf die Jagd geht. Da fast alle Huftiere auf der Welt ausgestorben sind, gibt es keine klar definierte Beute mehr für den Mutierten Grauwolf. Er bringt alles und jeden zur Strecke, deren er habhaft wird. Gerüchte besagen, dass die Strahlung dafür gesorgt hat, dass diese Wolfsart noch intelligenter und gerissener ist, als vor dem Krieg. Manche Überlebende eines Angriffes behaupten, Mutierte Grauwölfe wären nun von einer grausamen Hinterhältigkeit, wie es die Natur niemals vorhergesehen hätte.

Schneewolf
In den Bergen lebender Vetter des Mutierten Waldwolfs. Ein Einzelgänger, nicht ganz so intelligent wie der Waldwolf, dafür wilder, aggressiver und bösartiger bei der Jagd. Sein Hauptverbreitungsgebiet befindet sich am Rand der Alpen. Der größte Unterschied zwischen den beiden Arten ist die an die Umgebung angepasste weiße Fellfärbung des Schneewolfs.

Mutierter Hund
Der große Knall von 2086 meinte es nicht sehr gut mit dem besten Freund des Menschen. Die vielen Jahrtausende der Domestikation durch Menschenhand sorgten fataler Weise dafür, dass nach dem Verschwinden der Menschheit ein Großteil der Haushunde nicht mehr für sich selber sorgen konnte. Das Resultat war ein Massensterben wie es nur durch die völlige Ausrottung der meisten Nutztiere übertroffen werden konnte. Heutzutage gibt es nur noch eine handvoll Hunderassen, welche den Krieg und die Strahlung überlebt haben. Wahnsinnig vor Hunger und den Verlust der Existenzberechtigung streunen diese Mutierten Hunde durch die Weiten des Ödlandes. Von den meisten Futterquellen wird der Hund durch den stärkeren Wolf oder andere Mutierte Raubtiere vertrieben. Dies sorgt bei einer Begegnung mit einem Menschen für ein tendenziell tollwütiges Verhalten.

Verstrahlter Alligator
Eine der größten Urban Legends war der Mythos, dass in der Kanalisation großer Städte der Vorkriegszeit Krokodile und Alligatoren leben würden. Eine Legende, die im Jahr 2090 durchaus auf einen realen Hintergrund trifft. Während der vierjährigen Abwesenheit der Menschen von der Oberfläche, entkamen eine Reihe von Zoo- und Zuchttieren ihren Behausungen. Während das größere Krokodil Probleme bei der Anpassung an seinen neuen Lebensraum hatte, konnten die kleineren Alligatoren mit den neuen Umweltbedingungen wesentlich besser zurechtkommen.
Sie besiedelten Teile der alten Abwasseranlagen, Wiederaufbereitungsanlagen und Zisternen. Die hohe Radioaktivität veränderte ihre Physiologie soweit, dass sie geringe bis mittlere Strahlungswerte und toxische Abwasser vertragen konnten. Der Preis war eine geringe Körperlänge von 3,5 Metern.

Arachnid
Auch Riesenspinne genannt, ist Arachnid eigentlich ein Überbegriff für alle Mutierten Spinnentiere der Endwelt. Diese haben sich seit dem Abwurf der Bomben in beängstigender Anzahl vermehrt und dominierend weite Teile der apokalyptischen Tierwelt. Der Arachnid ist der natürliche Fressfeind der Mutierten Insektenschwärme. Deswegen findet man ihn häufig in der Nähe größerer, kontaminierter Gewässer. Seine wichtigste Waffe ist der giftige Biss, der ursprünglich dazu diente, die Beute zu lähmen. Aufgrund der radioaktiven Verseuchung veränderte sich das Gift der meisten Arachniden und nahm zusätzlich säureähnliche Eigenschaften an. Je nach Ursprung kann ein Arachnid zwischen 1 bis 4,5 m groß werden. Die riesigen Exemplare verlassen allerdings nur selten ihr unterirdisches Nest.

REM-Skorpion
Ebenfalls zur Gruppe der Arachniden gehörend, ist der REM-Skorpion besonders wegen der hohen Reststrahlung in seinem Blutkreislauf gefährlich. Das Skorpione nicht in Europa heimisch sind, nehmen Wissenschaftler der Überlebenden an, dass es sich um die Nachkommenschaft von Haustieren handelt. Je nach Ursprung kann ein REM-Skorpion zwischen 9 bis 210 cm groß werden. Die großen, kräftigen Fangarmen, die am Ende in einer Schere enden, sind in der Lage Erdgänge und Höhlen zu graben. Außerdem dienen die Scheren zum Fang und Festhalten der Beute. Ein Mensch könnte sich aus diesem Griff nicht ohne technische Hilfsmittel befreien.
Ein REM-Skorpion erkennt auf große Entfernung seine Beute anhand der verursachten Vibrationen. Seine Augen eignen sich nur zum groben Orientieren an starken Lichtquellen. Sein verändertes Chitinskelett ist stark gepanzert, erlaubt aber keine schnellen Reaktionen und Bewegungen. Daher verlässt sich der REM-Skorpion in erster Linie auf das schnelle Zustechen mit seinem riesigen Giftstachel. Sein verstrahltes Gift ist absolut tödlich.

Speiotter
Nachfahre der gewöhnlichen Kreuzotter. Die Speiotter erreicht eine Durchschnittslänge zwischen 1,5 bis 1,7 Metern, kann im Extremfall aber auch bis etwa 1,9 m lang werden. Das Gewicht der Tiere beträgt im Durchschnitt 200 bis 300 Kilogramm. Die Speiotter ist ein tagaktiver Lauerjäger, der Gebiete mit hoher Luftfeuchtigkeit bevorzugt. Aufgrund ihrer wechselwarmen Physiologie ist diese Schlange kein Freund von zu extremen Temperaturschwankungen. Der Körper der Speiotter ist gedrungen gebaut, der Kopf wenig deutlich vom Körper abgesetzt. Die Schnauze ist vorn gerundet. Im Zuge einer radioaktivbedingten Mutation entwickelte die Speiotter die Fähigkeit, ihr Gift durch plötzliche kräftige Muskelkontraktion aus den Giftdrüsen auspressen und so mehrere Meter weit verspritzen zu können. Dieses Gift ist im hohen Maße säurehaltig und greift bei Kontakt selbst härtesten Stahl an.

REM-Natter
Nachfahre der gewöhnlichen Ringelnatter. Die männliche REM-Natter kann bis zu 420 Zentimeter lang werden, die weibliche wohl bis zu 5 Metern. Außerdem sind die Weibchen dicker als die Männchen. Der Kopf der Tiere ist deutlich vom Körper abgesetzt. Auf der Kopfoberseite befinden sich sehr große, stark gepanzerte Schuppen. Eine REM-Natter ist weitgehend tagaktiv und lebt vorzugsweise in der Nähe von Gewässern aller Art, da sie sehr gut schwimmen und tauchen kann. Aber auch weitab von Gewässern findet man sie im gesamte Ödland. REM-Nattern sind nicht sehr aggressiv, greifen aber an, sobald sie sich bedroht fühlen. Sie stellen ihren Vorderkörper zu einem Drittel seiner Länge auf und zischen warnend. Der am Boden verbleibende Körperteil ringelt sich auf der Stelle, während die Schlange zustößt. Aufgrund der Reststrahlung im Körper ist das Fleisch der REM-Natter für Menschen ungenießbar.

Riesenameise
Mutierter Nachfahre der gewöhnlichen Waldameise. Ein räuberischer Allesfresser. Die Arbeiterinnen sind bis zu 1,5 m, die Männchen bis zu 2 m und die Königinnen sind bis zu 3 m lang. Farbe variiert zwischen dunkelbraun und schwarz, der Körper ist dicht behaart. Als sehr anpassungsfähige Tiere leben Riesenameisen im Ödland und den Ruinenstädten der Menschheit. Seit dem Aussterben der Läuse bevorzugt die Riesenameise proteinhaltige Nahrung. Deswegen jagt sie alle höheren Lebewesen in einem Umkreis von 50 km um ihr Nest herum. In Notzeiten laden auch Artgenossen von einem anderen Nest auf dem Speiseplan. Die Riesenameise errichten ihren hohen Nesthügel aus Erde und Resten menschlichen Baumaterials. Dadurch wird der nicht sehr stabile Bau etwas haltbarer, da der Stahl und der Beton als Stützen für das Bauwerk dienen.

Schädelratte
Nachfahre der gewöhnlichen Wanderratte. Ein räuberischer, sozial lebender Allesfresser, der sich kaum von seinem Ursprung vor dem Krieg unterscheidet. Mit einer Kopf-Rumpf-Länge von 31 bis 38 cm, eine Schwanzlänge von 27 bis 35 cm und ein Gewicht zwischen 350 g und 650 g ist die genetisch veränderte Schädelratte zwar etwas größer als die Wanderratte, entwickelte mit der Zeit allerdings eine bemerkenswerte Eigenschaft. Je mehr Schädelratten sich an einem Ort befinden, desto intelligenter ist ihr kollektives Vorgehen. Ihr Revierverhalten nimmt klar organisierte Züge an. Sie "sammeln" geistige Kapazität, um komplexe Aufgaben zu lösen, die einer einfachen Ratte niemals möglich gewesen wäre. In wie weit diese "kollektive Intelligenz" anreicht, ist zum gegenwärtigen Zeitpunkt vollkommen unbekannt.

Drachenechse
Eine an einen Komodowaran erinnernde Mutation, die vor allem im hügeligen Gelände, in der Nähe von radioaktiv schwer verseuchten Gewässern anzutreffen ist. Die Drachenechse ist eine schreckliche Laune der Natur. Mit 13 m Länge ist sie die größte Echsenart auf dem Planeten seit dem Aussterben der Dinosaurier. Die Strahlung hat ihre Schuppenhaut härter und nahezu undurchdringlich werden lassen. Zudem bildete sich ein rasiermesserscharfes Gebiss ähnlich dem eines Tyrannosaurus Rex aus. Wie bei den Alligatoren wird angenommen, das es sich bei Drachenechsen um die genetisch veränderte Nachkommenschaft von Zootieren handelt.
Die Drachenechse ist agil, besitzt ausgezeichnete Sinnesorgane, die Beutetiere schon auf 4 km Entfernung wittern können, und gilt als hochgradig intelligent. Sie ist von einem bösartigen Naturell, das Freude am Leid seiner Opfer zu empfinden scheint. Nach einer erfolgreichen Giftbissattacke wartet die Drachenechse und sieht zu, wie ihre Beute langsam verendet. Sie ist überwiegend tagaktiv. Die Nacht verbringen sie meist ruhend in einem Bau. Drachenechsen haben Gefallen an glitzernden Gegenständen, die sie auf ihrem Schlafplatz horten.

Nachtlaurer
Der Nachtlaurer, auch Nachtschreck genannt, ist eine im Ödland beheimatete neue Tierart, welche die Größe eines Dachses besitzt. Ein ausgewachsener Nachtlaurer ist etwa 130 Zentimeter lang (davon 25 cm Schwanz) und 25 bis 35 Kilogramm schwer. Die Männchen sind etwas größer als die Weibchen. Das Fell ist schwarz gefärbt, die Haut darunter ist rosafarben. Nachtlaurer haben kurze, spitze Schnauzen und messerscharfe Zähne und verfallen in eine Art Raserei, wenn sie während eines Kampf verletzt werden. Sie sind Einzelgänger, sehr nachtaktiv und hausen in Erdlöchern, die sie in den kargen Boden des Ödlandes graben. Sobald der Nachtlaurer seine ahnungslose Beute wittert, schnellt er mit unglaublicher Geschwindigkeit heran und versucht sein Opfer mit einem mehrere Meter weiten Sprungangriff zu Fall zu bringen. Ein schneller Biss in Genick der Beute sichert dem Nachtlaurer seine nächste Mahlzeit.

Grubenpeitscher
Ein bislang unbekannte Spezies, die aus der Asche der atomaren Zerstörung emporgestiegen ist. Dabei handelt es sich um eine Art riesiger Ameisenlöwe, der tiefe Gruben gräbt, in die seine Beute stürzt. Sobald das Beutetier aus der kiesigen Loch herauszuklettern versucht, gleitet langsam und nahezu lautlos ein großer Tentakel aus dem Mittelpunkt der Grube hervor. An seinem Kopfende befindet sich ein Sinnesorgan, das die Schwingungen des sich bewegenden Opfers wahrnimmt.
Peitschenartig schnellt der Tentakel hervor und gräbt eine ganze Reihe von Widerhaken tief ins Fleisch der Beute. Sie wird eingewickelt und unweigerlich in den Mittelpunkt der Grube gezogen, wo sich der eigentliche Körper des eingegrabenen Grubenpeitschers befindet. Dieser besteht überwiegend aus einem riesigen Maul, zwei stummelartige Schaufelarme, einem krötenartigen Körper und einen Verdauungstrakt. Die Kreatur befindet sich ihr ganzes Leben an Ort und Stelle, weswegen ihr Fortpflanzungsprozess nach wie vor ein Rätsel ist.


Mutierte Monster
Mutierter Grunge / ESPer / Nocturnos / Erleuchteter
Im ersten Moment ein Widerspruch in sich, erreichen manche "konventionelle Mutanten" einen Grad an physiologischer Veränderung, der sie zu Ausgestoßenen ihres Volkes macht. Auf dem ersten Blick nicht von einem "normalen" Mutanten zu unterscheiden, sind "mutierte" Mutanten oft aufgrund eines merklichen Verlustes an Intelligenz aggressiver und tierhafter, als ihre Brüder und Schwestern. Sie entwickeln übernatürlich starke Fähigkeiten ihrer Spezies, können diese aber nicht kontrollieren. Sie sind Sklaven ihrer Wildheit und Triebe.

Mutierter Freier Mensch / Marauder / Technotic / Kind Gaias
Für viele menschliche Überlebende ist der Gedanke, eines Tages aufgrund der noch immer hohen Reststrahlung in manchen Gebieten zu mutieren schlimmer als der Tod. Mutierte Menschen nehmen in den seltensten Fällen Eigenschaften und Attribute der vier großen Mutantenspezies an. Sie verrohen und verlieren einen Großteil ihrer Intelligenz und Menschlichkeit. Sie verhalten sich wie wilde Tiere und bilden soziale Gemeinschaften die an frühzeitliche Höhlenmenschen erinnern. Nicht immer endet die Begegnung zwischen Mensch und mutierten Überlebenden tödlich. Es gibt Beispiele, wie sich mutierte Überlebende der hilflosen Säuglinge toter Menschen angenommen haben. Doch nur selten überleben diese Kinder das brutale und unmenschliche Sozialverhalten ihrer "Retter".

Schattenpirscher
Neue Urbane Legenden berichten von einer unheimlichen Kreatur, die in den Ruinen der verlassenen Städte der Menschheit lebt. Eine als Schattenpirscher bekannte Kreatur, die angeblich noch nie jemand gesehen hat, außer seinen bedauernswerten Opfern. Schattenpirscher sind Kreaturen der Finsternis, die sich in jedem Schatten perfekt verstecken können, nur um daraus hervorzuschnellen, um seine Beute zu greifen und mit sich in die Dunkelheit zu ziehen. Der einzige Hinweis zur Existenz dieser mystischen Figur ist die Kameraaufzeichnung eines verschollenen Entdeckerteams, die für den Bruchteil einer Sekunde eine humanoide, nachtschwarze Gestalt zeigt, die sich den Kameramann packt und in den Schatten eines zerstörten Mauerwerks zieht. Mitglieder einer späteren Rettungsmission konnten dort aber nicht die geringste Spur entdecken.

Knochenjäger
Der Knochenjäger ist eine menschen- und mutantenfressende, humanoide Spezies, deren Ursprung bislang im Verborgenen liegt. Obduktionen an getöteten Knochenjägern haben gezeigt, dass ihre DNA einzigartig, unverändert und nicht radioaktiv verseucht ist. Es scheint sich um eine zufällige Laune der Natur zu handeln.
Knochenjäger sehen entfernt menschlich aus, haben jedoch einen sehr viel dichteren Knochenaufbau als der Mensch. Dies geht soweit, dass vereinzelte Knochenplatten im Gesicht, an den Armen, Beinen und Händen wie Stacheln aus der Haut hervorragen. Diese Knochen sind unglaublich hart und scharf, wodurch der Knochenjäger über natürliche Angriffswaffen und einen sehr soliden Körperpanzer verfügt. Von weiblichen Knochenjägern wurde berichtet, dass sie in extremen Fällen dazu in der Lage sind, eine Reihe von Knochendornen an den Händen wie Armbrustbolzen abzufeuern.
Über das Sozialverhalten dieser Spezies ist nicht bekannt, außer dass sie im gesamten Ödland in sehr kleinen Familienverbänden siedeln. Menschen und Mutanten werden als Beute angesehen, ihre Überreste zu Werkzeugen, Schmuck und Möbelstücken verarbeitet.

Radioaktiver Ghul
Der Ghul ist ein gefährlicher, leichenfressender Mutant, der keinem Lebewesen wohlgesinnt ist. Der Ghul kann in sehr unterschiedlicher Gestalt erscheinen, aber immer behält er seine verstrahlten, hundeähnlichen, nackten Gesichtszüge. Weibliche Mitglieder dieser Mutanten-Subspezies werden Ghula genannt. Wenn es nicht genügend Aas zu finden gibt, versucht der Ghul Reisende abseits ihres Weg zu locken. Sein eher schmächtig wirkender Körper kann im Hungerzustand unverhältnismäßig große Kräfte mobilisieren. Da sie das Sonnenlicht verabscheuen, leben Ghule tagsüber unterirdisch in der Nähe von Friedhöfen gemeinschaftlich zusammen.

Wiedergänger
Eine weitere Subspezies der Mutanten, ähnlich dem Verstrahlten Ghul. Wiedergänger weisen sehr viele Charakteristika der fiktiven Zombiefiguren in vorkriegszeitlichen Filmen und Romanen auf. Sie erscheinen meistens als träge umherirrende Humanoide mit ausgestreckten Armen und schrecklich entstellten, bereits verwesten Körpern. Ihr Blick scheint vollkommen leer. Zudem besitzen sie einen schier unauslöschlichen Hunger auf Menschenfleisch. Warum Wiedergänger diese physiologischen Eigenschaften besitzen, ist unbekannt.
Sie sind nur vereinzelt in sehr abgelegenen Gebieten des Ödlandes zu finden. Seine beiden größten körperlichen Merkmale sind seine übermenschlichen Kraft, mit welcher der Wiedergänger seine Opfer packt, wenn er erst einmal nahe genug herangekommen ist. Zum anderen seine immense Widerstandskraft gegenüber Schuss- und Wurfwaffen. Wiedergänger lassen sich am ehesten besiegen, indem ihnen der Kopf abgeschlagen wird.

Seuchenzombie
Eine Unterart des Wiedergängers. Seuchenzombies sind gefährliche Krankheitsüberträger. Sie sind optisch kaum von einem Wiedergänger zu unterscheiden. Sie existieren in wesentlich größerer Zahl in der Nähe der Standorte alter Pharmalabors und Chemiefabriken. Wer von einem Seuchenzombie gebissen oder gekratzt wurde, nimmt einen hohen Anteil an mutagenen Viren auf, die seinen gesamten Körper innerhalb weniger Minuten infizieren. Die Folge ist ein tödlicher Kreislaufzusammenbruch, ähnlich einem anaphylaktischen Schock.

Kanalisationsghul
Subterrain lebende Unterart des Verstrahlten Ghuls. Kanalisationsghule haben sich im Gegensatz zu ihren oberirdischen Vettern in die tiefsten Tiefen des ehemaligen Kanalisationsnetzes zurückgezogen. Sie leben und jagen stets in der Nähe von Gewässern. Sie sind gute Schwimmer und Taucher, aber dafür körperlich sehr schwach. Große Hautlappen zwischen Fingern und Zehen erlauben eine schnellere Fortbewegung unter Wasser. Ein weiteres Merkmal ist die noch größere Lichtempfindlichkeit des Kanalisationsghuls als beim Verstrahlten Ghul.

Abwassermutant
Eine Unterart des Mutierten Mutanten. Abwassermutanten besitzen kaum sichtbare Zeichen von Intelligenz, haben aber eine natürliche Immunität gegen alle Arten von Strahlung und Toxinen. Häufig leben sie als Einzelgänger in der Nähe großer Ansammlungen von Giftmüll. Sonstige Merkmale des Abwassermutanten sind seine Kiemen und ans Wasser angepasste Augen. Im Gegensatz zu den Kanalisationsghulen ist er aber weder scheu, noch lichtempfindlich und wesentlich stärker.

Mutierter Tiermensch
Eine primitive, destruktive Mutanten-Subspezies. Tiermenschen variieren sehr stark in Erscheinungsbild und Körpergröße, aber allen gemeinsam sind eine nach vorne gekrümmte Haltung, dichtes Fell und ein raubtierartiges Gebiss. Die Größe ist ein Statussymbol, mehr noch als die Fellfarbe, die durch Schmutz und Blut oft ohnehin nicht so klar zu erkennen ist. Alle Tiermenschen sind sehr zäh, und den meisten Menschen oder Mutanten körperlich überlegen. Abgesehen von einem Fetzen als Lendenschurz tragen sie zumeist keine Kleidung. Ihre Intelligenz ist allenfalls rudimentär erhalten. Tiermenschen hassen die Menschheit - und im Prinzip jeden anderen - und leben einzig und allein für Mord und Zerstörung. Sie sind extrem undiszipliniert, und Gewalt ist die einzige Autorität, die sie akzeptieren. Angeführt werden sie von Häuptlingen und Schamanen, unter deren Kommando sie sich zu Kriegsherden zusammenschließen.

Lykanthrop
Lykaner, im Volksmund besser bekannt als Werwölfe, sind im Jahre 2090 längst kein Amenmärchen mehr. Diese Unterart des Mutierten Tiermenschen hat sich in zwei Gruppen gespaltet: Wolfs- und Ratten-Lykaner. Allerdings haben diese mit dem Mythos Lykanthropie wenig gemein. Es sind beklagenswerte, missgestaltete Kreaturen, denen die Gen-Strahlung einen üblen Streich gespielt hat. Warum sie die phenotypischen Merkmale von Wölfen und Ratten angenommen haben, ist unklar, aber es sind lediglich rudimentäre Extremitäten, die keinen wirklichen Zweck erfüllen. Auch besitzen Lykanthropen keine schärferen Zähne oder sensiblere Sinne als Menschen. Ihre Körper sind schwach und kränklich. Sie leben sehr zurückgezogen in schwer zugänglichen Gebieten und fristen eine gerade zu erbärmliche Existenz.

(Quelle: DarkObsidian - Hier nochmals einen freundlichen Dank an ihn, dass wir seine Texte nutzen dürfen)

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Di 4. Aug 2009, 04:31
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